无主之地2普通版装备傻瓜(无主之地2进三周目前需要的装备)

关于无主之地,上一次的记忆已经是几年前和大学室友每天除了上课吃饭就是刷了近一个月的《无主之地2》,最终op8的巨大魔虫伴随着一声尖啸而倒下,满地的装备都躺在地上等我去选择。但那一瞬间我好像明白了一个道理,当一个装备驱动玩家的刷子游戏中,通关的成就感和喜悦比获得新装备更强的时候,那这个游戏也差不多该封盘了,自此我就退出游戏再也没打开过。

以现在的眼光,看7年前无主之地2的装备设计是否过时

《无主之地3》终于姗姗而来,预告的当晚,关于潘多拉的废土回忆,爆肝刷出一身神装后等不及想找个怪物试试手的兴奋,思绪将我带回那个4人共同奋战boss,和谐瓜分装备的时候。

我再一次打开的《无主之地2》,在待机界面上,那个早已满级的魔女还是非常孤傲的站在悬崖边,对于我时隔许久再一次进入游戏显得非常冷淡,只是好像嘟囔一句“小吵闹的眼睛又被猿兽王掏走了,赶紧出发帮他擦屁股吧。”

以现在的眼光,看7年前无主之地2的装备设计是否过时

虽然《无主之地2》已经是7年前发售的游戏了,当时的画面现在看着更是既不算高清,光照还有些让人无法接受。明明对于我来说,无主之地2已经没有任何玩下去的理由,在重开游戏打完boss的那一刻,我竟然产生了一种还能爆肝继续玩1000个小时的兴奋感。

从1代中化繁为简,学习了众家所长并延伸出Gearbox专属特色的装备系统,就算是以现在玩家挑剔的眼光来看,无主之地2都给我留下了非常深刻的印象。既保证了玩家拿到新装备的成就感,解密式的装备红字要素也让人充满新鲜感,或许这就是直到现在,提起装备驱动的刷子游戏,无主之地2依旧是玩家推荐的首发选择的原因吧。

4个武器位,一个手雷位,增幅技能的职业模组和圣物,融合了防具所有功能的护盾,一般游戏全身近20个防具位置,恨不得将内裤都当成防具来算,这样相比无主之地2的装备构成被简化到任何一个新手都能快速上手的程度。更别说在游戏初期怪物不算扎手,玩家技能也不强的情况下,职业模组和圣物的功能没有那么重要,手雷的利用率也不高,只需要兼顾武器和护盾对于新手来说,入门难度基本和一个射击游戏没有差距。

以现在的眼光,看7年前无主之地2的装备设计是否过时

而到了游戏后期,玩家的游戏体验就渐渐从fps转向了rpg,单纯射爆的爽快感被刷装备时的肝痛,构思出一套好的build时的成就感兼顾射爆的爽快感所取代。这时候我们就会发现,除了可装备的部位少了点,无主之地的装备不就是我们最熟悉的味道嘛。

白、绿、蓝、紫、橙、粉、青,装备系统经过几十年的发展,玩家已经逐渐习惯这一套颜色分级制度,作为一个90后玩家,通过看颜色分辨装备稀有度已经成为刻印在我们DNA深处的本能,无主之地2中装备分级的基础依旧沿袭了这项传统艺能,不同稀有度的装备的差距体现在面板的不同,搭载词缀的效果也会有差距。

以现在的眼光,看7年前无主之地2的装备设计是否过时

不过相比于一般游戏中高稀有度装备都要后期才会爆出,无主之地2中从第一个boss开始就能获取橙装,为了区分橙色以上的装备和普通装备,“红字”成为无主之地装备系统的核心,无主之地装备的build要素也正是体现在此。

在无主之地2中,怪物的属性增长是指数级的,这意味着后期每升一级他们的属性都是爆炸式的提升,装备单纯的提升数值似乎并不能很好的起到压制作用。所以有独特特效代表“质变”的红字才会显得那么重要。

所谓的红字,就是橙色级别以上装备都会有的一条特殊词缀,它往往不会直接标注效果,或是经典电影中的一句台词,也可能是设计师恶趣味的体现,每个红字词缀都是一句看似意义不明的话,但当玩家试出效果,往往能感受到红字所带来忍俊不禁的“笑”果。

比如我曾经爆出一把名为“撒小谎”的手枪,伤害增幅高达3000%,结果打怪的伤害竟然是负的,这时我才注意到这把枪的红字描述是“我会骗你吗”,后来才发现,武器本身的面板够低,伤害才会更高。

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还有给酒吧老板娘莫西捐钱能获得的名为“好触感”的冲锋枪,红字描述“…but when I’m bad, I’m better. (我坏的时候,我更棒)”,描述同另一把“坏触感”结合就是是“When I’m good,I’m very good,but when I’m bad,I’m better”,来自1933年的电影《我不是天使(I’M NO ANGEL)》 里的一句台词,最恶搞的部分在于手柄玩家在拿着“好触感”的时候手柄是一直保持震动的,结合莫西老板娘风骚的人物形象,让人怀疑这把枪对于她来说是不是什么奇怪的道具。

以现在的眼光,看7年前无主之地2的装备设计是否过时

当然这种恶搞式的红字词缀只是所有红字中的一部分,大部分红字词缀给武器所带来的质变都是装备build的关键所在,像是名为“达尔终结者”的手枪,红字词缀是“Dodge this(让你丫躲)”,来源自黑客帝国中女主角崔蒂妮对战很能躲子弹的特工时的台词,实际效果是这把手枪射出的不是子弹,而是带追踪效果的火箭弹。试想一下在这枚自动制导的火箭弹上附加职业技能和模组的各种炫酷效果加成,击中敌人各种颜色的数字横飞的效果该是多么赏心悦目。

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还有作为预购奖励的的手雷“二踢脚”,红字词缀是“WARNING: Not intended for indoor use(注意:请勿在室内使用)”,来源于大部分鞭炮的警示语,但在室外使用会和真的烟花一样飞到天上爆炸,在室内使用反而会成为对地面目标的大杀器。

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各种经典艺术作品中的致敬,带点潘多拉星球上独有的黑色幽默,无主之地装备系统中红字词缀的出处和实际效果,一直都是玩家最乐于发掘的部分,想要在三周目之后打的稍微轻松点,带红字的装备更是不可或缺的关键。

7年前无主之地2的装备系统已经趋于成熟,那么无主之地3会是原封不动的继承?还是拿出更有创新的内容?以现在官方爆出的消息来看,3里的装备依旧是以不同的厂商来区分,但相比于2厂商差异体现在数值的不同上,无主之地3中不同厂商装备从操作模式到枪械特性都会带来完全不同的体验。

以现在的眼光,看7年前无主之地2的装备设计是否过时

Hyperion武器可以让玩家躲藏在枪械内置的盾牌后面寻求掩护,同时你却可以瞄准对方;Cov武器有着无限弹药,它可以不间断地发射出无数小子弹,不过如果长时间攻击的话会造成武器过热,从而造成连续攻击的中断;Torgue武器可以让你在普通的“抛射模式”和“粘性模式”之间切换,而后者在多发弹药集中火力攻击同一目标时,将会造成更多额外的伤害。

以现在的眼光,看7年前无主之地2的装备设计是否过时

无主之地2中后期就曾因为各种炫酷的特效满天飞,被玩家戏称“我们手里的不是枪,而是法杖”,而在无主之地3中,现在就算是普通的武器,也已经带上前作中许多红字武器才有的特效,很难想象要是再配上一些强力的红字词缀该是怎样的一种“神仙打架”,游戏还没发售,我觉得已经可以为新的怪物和boss默哀一波了。

当然我个人现在最为期待的,还是无主之地3中会不会出现装备的自由改装系统。对于玩家来说,我们最喜闻乐见的,代表了无主之地核心特色的装备系统在公布的情报中看着已经稳的不行,我们对于这片废土付诸了多年的希冀,这份期待应该是有价值的。

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